[블록체인] 미디어 엔터테인먼트 시장과 블록체인
[블록체인] 미디어 엔터테인먼트 시장과 블록체인
블록체인, 미완의 大器
미디어 엔터테인먼트 산업, 블록체인 주목해
많은 가능성에도 불구하고 보완될 점 많아
  • 김강석 애틀러스 리서치앤컨설팅 공공사업팀장
  • 승인 2018.11.11 12:15
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미디어 엔터테인먼트 시장과 블록체인 (출처: 게티이미지뱅크)
미디어 엔터테인먼트 시장과 블록체인 (출처: 게티이미지뱅크)

 

블록체인 도입을 시도하는 미디어 엔터테인먼트 산업이 증가하고 있다. 음악, 게임을 중심으로 출판, 뉴스 등 다양한 분야에서 블록체인 도입을 검토하거나 적용하고 있다. 블록체인은 높은 보안성과 중개 사업체의 필요성이 낮아 제작자와 소비자의 직접 거래로 상호 이익을 증진할 수 있는 가능성을 제공하고 있다. 스마트 거래, 무형 콘텐츠에 자산가치 부여, 저작권 관리, 창작자 및 이용자 보상 등 다양한 형태로 블록체인은 미디어 엔터테인먼트 산업에 적용되고 있다. 그러나 보안성, 위험분담, 코인 가격 안정성, 메인 넷의 안정성 등 여전히 보완되어야 하는 부분이 남아 있는 것도 사실이다. 따라서 블록체인이 제공하는 많은 장점에도 불구하고 보완되어야 하는 부분에 대해서도 집중할 필요가 있으며, 향후 개발이나 발전과정을 주목할 필요가 있을 것이다.

 

미디어 엔터테인먼트 산업, 블록체인 주목해

미디어 엔터테인먼트 산업은 블록체인(Blockchain) 기술에 대해 가장 빠르게 대응하고 있는 분야 중 하나이다. 상품과 서비스가 물리적 형태로 존재하지 않고 복제와 전송이 가능한 특성으로 인해 분산 원장을 기반으로 모든 거래가 기록되는 블록체인은 콘텐츠 유통에 새로운 가능성을 보여줄 것으로 전망되었기 때문이다. 또한 코인을 기반으로 하는 비즈니스 모델은 이용자들에게 적절한 보상을 제공하거나 지금까지 공식적인 가치를 가지지 못하던 디지털 상품에 가치를 부여해 새로운 형태의 플랫폼 비즈니스 가능성을 보여주기도 했다.

이는 음악, 뉴스, 출판, 게임, 영상 콘텐츠 등 다양한 미디어 엔터테인먼트 분야에서 블록체인 기술에 주목하고 이를 적용한 다양한 플랫폼이 서비스를 시작하게 된 배경으로 작용했다. 낮은 수수료, 적절한 이용자 보상, 저작권 관리와 추적, 불법복제 방지 등 다양한 장점을 지녀 미디어 엔터테인먼트 산업이 가지고 있던 문제를 보완할 수 있을 것이라는 기대감이 있었기 때문이다.

 

다양한 산업과 결합하는 블록체인

다양한 미디어 엔터테인먼트 분야에서 블록체인 도입을 시도하고 있는 가운데 가장 빠른 행보를 보이고 있는 대표적인 산업은 음악과 게임이다.

블록체인을 가장 먼저 산업에 적용하기 위해 시도한 분야는 음악이다. 콘텐츠의 디지털화로 인해 불법복제 피해를 가장 먼저 경험한 산업 중 하나이며, 저작권과 저작 인접권 문제가 가장 첨예한 분야이기 때문이다.

제작자-이용자 간 직접 거래, 복제와 전송 등에 대한 투명성과 자동화와 같은 블록체인 기술이 제시하는 전망은 음악 종사자들에게 매력적으로 다가갈 수 있었다. 음악과 블록체인의 결합을 시도한 가장 대표적인 사례는 영국 음악가 이머전 힙(Imogen Heap)으로 2015년 이더리움(Etherium) 기반 플랫폼 우조 뮤직(Ujo Music)을 통해 ‘타이니 휴먼(Tiny Human)’ 음원을 다운로드 당 0.6달러에 판매하기도 했다. 최근 그녀는 보다 확장된 블록체인 음악 플랫폼 MYCELIA를 준비하고 있다.

 

우조 뮤직의 ‘타이니 휴먼’ 판매 페이지 (출처: Ujo Music 홈페이지)
우조 뮤직의 ‘타이니 휴먼’ 판매 페이지 (출처: Ujo Music 홈페이지)

 

블록체인이 제공하는 또 다른 장점은 저작권 관리이다. 음악 한 곡당 제작자, 가수, 연주자, 작곡가, 작사가, 편곡자 등 다양한 이해관계자들이 복잡하게 얽혀 있는 음악산업에서 저작권은 항상 중요한 이슈가 되어왔다. 글로벌 음악 플랫폼들도 저작권 문제로 인해 음악가들과 갈등을 겪어 왔으며 저작권료를 지급하고자 해도 저작권 관계가 불명확한 오래된 노래들은 지금까지 문제가 되고 있다. 블록체인은 개별 거래가 모두 분산 원장에 기록되는 특성으로 저작권 관리를 보다 효율적으로 진행해 이러한 문제를 보완할 수 있다는 기대를 제공하고 있다.

게임산업 또한 블록체인을 빠르게 도입하고 있다. 게임산업의 경우, 저작권 문제보다 게임 아이템 거래, e스포츠, 코인 기반 수집형 아이템 등 비즈니스 영역 확장을 위해 블록체인을 활용하는 경향이 강하다.

게임 아이템 거래는 지금도 활발하게 진행되고 있으나 게임 제작사가 이를 공식적으로 지원하지 않기 때문에 거래 시 발생하는 문제는 개인이 책임질 수밖에 없다. 또한 게임 아이템은 공식적인 가치를 가지지 않기 때문에 이용자가 플레이하던 게임을 그만두면 이용자가 보유한 게임 아이템의 가치는 ‘0’에 수렴할 수밖에 없다. 따라서 블록체인을 활용한 스마트 거래는 게임 아이템에 공식적인 가치를 부여하고, 아이템 소유자에게 자산 가치를 부여하기 위한 경우가 많다.

게임 아이템 자체를 코인 기반으로 제작하는 경우도 찾아볼 수 있다. 최근 수집형 장르를 넘어 MMORPG 게임 제작 프로젝트가 공개되고 있으나 여전히 주류를 차지하는 것은 수집형 게임이다. 대표적으로 고양이를 수집하는 크립토 키티(CryptoKitties), 용을 수집하는 쿠펫(Coopet) 등 게임들이 희귀한 동물 판매, 교배, 거래 등으로 이용자들이 게임을 통해 보상을 받을 수 있게 하고 있다.

e스포츠도 블록체인에 주목하고 있다. 한국에서는 도박성으로 인해 서비스가 안되지만 이용자 개인이 상금을 걸고 다른 이용자와 경기를 할 수 있게 해주는 플랫폼은 북미와 북유럽을 중심으로 이미 확산되고 있다. 이러한 플랫폼들의 최종 목적이 e스포츠 베팅 서비스인 만큼 거래의 투명성과 안정성은 플랫폼의 생명과 직결되는 문제가 될 수밖에 없다. 따라서 거래 투명성 확보, 악성 이용자 색출, 경기 관련 데이터 수집 및 관리 등에 블록체인 기술 도입을 시도하고 있다.

음악과 게임 이외에도 다양한 미디어 산업이 블록체인 도입을 검토하고 있다. 언론사가 콘텐츠 관리, 독자 참여, 팩트 체크 등에 블록체인을 도입한 사례들이 나타나고 있다. 대표적으로 ‘시빌(Civil)’은 다양한 참여자를 통한 외압에서 자유로운 뉴스를 표방하고 있으며, 최근 포브스(Forbes)도 블록체인 시스템의 시범 도입을 발표하기도 했다.

출판의 경우 스팀잇(Steemit) 등 플랫폼들이 플랫폼에 글을 작성하는 작가와 독자 사이를 연결하며 글을 쓴 작가와 댓글이나 투표에 참여한 독자 모두에게 보상을 지급하고 있다. 퍼블리카(Publica)는 ICO를 통해 작가의 책을 인쇄 도서로 출간하기 위한 일종의 크라우드 펀딩 플랫폼이다.

이처럼 블록체인은 저작권 관리, 복제 전송이 필수적인 미디어 엔터테인먼트 산업에서 기존 문제점을 보완하고 새로운 비즈니스의 영역 확장 가능성을 보여주며 빠르게 확산되고 있다.

 

크립토 키티(좌)와 쿠펫(우) (출처: 각 게임 홈페이지)
크립토 키티(좌)와 쿠펫(우) (출처: 각 게임 홈페이지)

 

많은 가능성에도 불구하고 보완될 점 많아

블록체인이 새로운 가능성을 보여주고 있으나 여전히 보완해야 할 지점은 많다. 기술이 제공하는 가능성이 곧바로 비즈니스로 연결되는 것은 아니기 때문이다. 블록체인이 뛰어난 보안성을 자랑하고 있으나 이미 해킹 사례로 보듯 완벽한 보안을 제공하는 것은 아니다.

또한 많은 블록체인 플랫폼들이 내세우고 있는 ‘창작자에 대한 보상’, ‘콘텐츠에 대한 자산가치 부여’는 플랫폼 내에서 어느 정도의 영향력이 생긴 이후에나 가능한 것이지 바로 즉각적인 보상을 가져다주는 것은 아니다.

중개사업자 제거에 대해 비판적인 목소리도 존재한다. 미디어 엔터테인먼트 산업은 기본적으로 고위험 고보상 산업이다. 특히 제작에 많은 비용이 투입되는 분야일수록 중개사업자는 위험을 분담하는 역할도 수행한다. 때문에 SK경영경제연구소 조영신 박사는 “미디어가 중개인을 두는 이유는 은행에서 이야기하는 보증 등 문제 때문이 아니다. 위험을 분산시키기 위해서였다. 그런데 중간 거래자를 없애면 리스크는 누가 감당하나?”라고 이를 지적하기도 했다.

코인의 가치 안정성도 여전히 문제로 남아 있다. 다양한 블록체인 프로젝트들이 출범하고 코인의 종류도 증가하고 있으나 향후 코인 가격이 상승할 것이라는 전망보다 하락할 것이라는 전망이 우세하다. 이는 거래에서 사용될 화폐가 되기 위한 ‘가치 안정성’에 문제가 되고 있다.

최근에는 자체 블록체인 네트워크를 뜻하는 메인 넷(Main Network)을 직접 개발하는 사례도 증가하고 있다. 메인 넷을 통해 전용 전자지갑, 채굴, 다양한 앱 서비스가 가능하기 때문에 메인 넷은 생태계 구축의 핵심이다. 그러나 개발 중이거나 공개된 메인 넷의 안정성을 아직까지 제대로 담보할 수 없는 경우가 발생해 블록체인 도입 전 메인 넷에 대한 검토부터 해야 하는 상황이다.

분명 블록체인 기술이 미디어 엔터테인먼트 산업에 제공하는 가능성은 작지 않다. 그러나 아직까지 블록체인 기반 미디어 엔터테인먼트 비즈니스가 본격적인 규모를 갖추고 있는 것은 아니다. 분명 가능성을 시사하고 있음에도 현재 발생하는 다양한 문제점과 보완점에도 주목해야 하는 이유이다.

 

(출처: 게티이미지뱅크)
(출처: 게티이미지뱅크)

 

 


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