국내 e스포츠산업 규모, 973억 달해…전체 글로벌 시장의 ‘13.1%’ 차지
국내 e스포츠산업 규모, 973억 달해…전체 글로벌 시장의 ‘13.1%’ 차지
한콘진, '2018년 e스포츠 실태조사 보고서' 발간… 효율적 정책 수립에 박차
국내 e스포츠의 위상 점검 및 경쟁력 강화 위한 정책적 기반 조성
  • [스타트업4 임효정 기자]
  • 승인 2019.01.11 18:16
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한국콘텐츠진흥원 외부 전경 (자료: 한국콘텐츠진흥원)
한국콘텐츠진흥원 외부 전경 (자료: 한국콘텐츠진흥원)

[스타트업4] 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 한콘진)은 지난 10일, 국내 e스포츠 산업의 지속적인 성장 동력을 마련하기 위해 산업 현황을 진단·분석한 <2018년 e스포츠 실태조사 보고서>를 발간했다.

<2018년 e스포츠 실태조사 보고서>에 따르면, 국내 e스포츠 산업 규모는 2017년 기준 973억 원으로, 2016년(933억 원) 대비 4.2% 증가한 수치로 나타났다. 세부 항목으로는 ▲방송 452.8억 ▲게임단 예산 206억 ▲스트리밍 205.3억 ▲대회 상금 68.9억 ▲기타(온‧오프라인 매체 광고 등) 40억 원이다. 게임전문 시장 조사기관 뉴주(Newzoo)에 따르면, 이는 전체 글로벌 e스포츠 시장의 13.1%를 차지하는 규모다. 

이미 아시아를 뛰어넘어 북미, 유럽 등 세계 무대에서 활약 중인 e스포츠 선수들의 연봉도 큰 폭으로 증가된 것으로 조사됐다. 국내 e스포츠 프로 선수들의 평균 연봉은 2018년 기준 1억 7,558만 원으로, 17년 9,770만원 대비 80% 이상 늘어난 수치다. 이는 지난해 해외 투자를 유치한 프로 게임단이 많아지면서 소속 선수 연봉도 함께 늘어난 것으로 파악되며, 이밖에도 국내외 게임단 간 선수 유치 경쟁이 거세짐에 따라 선수들의 연봉도 함께 증가한 것으로 추정된다.     

현재 우리나라 e스포츠 정식종목으로 채택된 게임은 전문 종목 3종과 일반 종목 8종, 총 11종으로 나뉜다. 전문 종목은 ▲리그오브레전드 ▲피파온라인3 ▲클래시로얄이고, 일반 종목은 ▲던전앤파이터 ▲서든어택 ▲스타크래프트2 ▲카트라이더 ▲히어로즈 오브 더 스톰 ▲하스스톤 ▲PES(위닝일레븐) 2018 ▲펜타스톰 이다. 나아가 시범 종목으로 ▲스페셜포스 ▲한빛오디션 등 2개의 게임이 추가되면서, 2018년 기준 국내 e스포츠 종목으로는 정식종목과 시범종목을 합친 총 13개의 게임이 공인돼 있다. 

e스포츠 관람객을 대상으로 진행한 설문에서는 최근 1년 간 경기를 관람한 평균 횟수는 9.6회였으며, 관람한 게임 종목은 ▲리그오브레전드 가 66.7%로 가장 높았다. 

한편 <2018년 e스포츠 실태조사 보고서>에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외 글로벌 e스포츠 현황 및 규모에 대한 조사·분석 등 결과도 수록돼 있다. 보고서는 한콘진 누리집에서 무료로 내려 받을 수 있다. 

[스타트업4=임효정 기자] lhj@startuptoday.co.kr


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